TOP


Spoznaj hru Colonize.online


Colonize.online sa možno na prvý pohľad javí ako jednoduchá hra. Zdanie ale často klame. Za jednoduchými grafickými prvkami sa skrývajú zložité ekonomické procesy, ktoré simulujú chod nespočetného množstva impérií reálnych hráčov z celého sveta. Skúsime si teda teraz trocha priblížiť jej komplexnosť v niektorých základných pohľadoch. Pre podrobnejšie informácie odporúčame Knižnicu Colonize.

Colonize.online nie je totiž typická vesmírna 4x stratégia. Je vytvorená s dôrazom na veľkosť hracej mapy a počtu hráčov, ktorí sa môžu zapojiť do toho istého sveta a navzájom sa ovplyvňovať - či už v spolupráci, alebo v nepriateľstve. Táto základná idea je rozšírená o zámer vytvoriť čo najvernejšiu ekonomickú a fyzikálnu simuláciu v reálnom čase - čo sú samozrejme dva proti-póly pri vývoji takejto hry. Z tohto dôvodu pristupujeme k vývoju opatrne. Najpv bolo vytvorené len základné funkčné jadro - simulácia kolónií a flotíl - tj. základný stavebný element hry a základný element zmeny v hre a ich vzájomná interakcia. Na toto jadro postupne nadväzujeme ďalšie funkcie a herné elementy, ako je výskum, obchod, dizajny jednotiek, komunikačná vrstva, skúsenosti flotíl, poslania.

Hracia mapa


Základom každej dobrej 4X stratégie je mapa herného sveta. Z tohto dôvodu sme si na tej našej dali naozaj záležať, aby bola nielen vizuálne pútavá, ale hlavne prehľadná.
Čo neudrie do očí hneď na začiatku hry, ale až po dlhšej dobe hrania a pri rozvinutejšom impériu, je množstvo informácií, ktoré mapa vizualizuje automaticky a to nielen o vlastnom impériu, ale aj o iných hráčoch, pokiaľ sa už nachádzajú v dosahu viditeľnosti.

Viditeľnosť hráčov je už na samostatnú kapitolu, v skratke je dôležité spomenúť len to, že v Colonize neexistuje žiadna magická guľa, ktorá odhalí čo sa v ktorom kúte mapy nachádza. Musíš tam prísť s flotilou, alebo mať neďaleko kolóniu s rozvinutými senzormi, alebo... skrátka, vesmír je obrovský a túto základnú mantru budeš cítiť počas každej fázy hry. S vyspelejšími technológiami sa samozrejme dostaneš oveľa ďalej, ovládnuť celú galaxiu je ale nateraz výzva nad sily každého hráča. (čo sa nedá pri hernom svete, je samozrejme možné pri súbojoch, kde hraje menšie množstvo hráčov, na oveľa oveľa menšej mape galaxie).

Základnou funkciou hernej mapy, okrem samotného prehľadu, je tiež presun flotíl, jednoduchým potiahnutím z miesta kde sa nachádza a pustením nad cieľovým systémom. Systém overí najrýchlejší dostupný spôsob prepravy a ponúkne na potvrdenie aj s časom presunu. Rôzne spôsoby presunu majú aj rozdielne vedľajšie dôsledky.

Riadenie kolónie


Pri budovaní kolónií sme upustili od mikromanažmentu rozmiestnenia budov na povrchu a vzájomných efektoch súvisiacich z tohto rozmiestnenia, keďže pri tomto type hier ide zvyčajne skôr o negatívnu skúsenosť - najmä v neskorších fázach hry, kedy má už hráč veľa kolónií a nestíha sa im venovať do takého detailu. Preto sme celý manažment kolónie zjednodušili na počet budov konkrétneho typu a rozdielne maximálne množstvo budov. V budúcnosti chceme radšej obohatiť ponuku o stavby so špecifickými funkciami a rozšíriť tak možnosti výberu pri výstavbe kolónie.

Základom každej kolónie sú zásoby surovín a populácia. Zásoby surovín sú obmedzené, čo zvyšuje tlak na kolonizovanie iných systémov a zabezpečenie zdrojov pre svoje impérium. Na druhej strane populácia môže rásť teoreticky do nekonečna, obmedzená je len voľnou kapacitou v systéme a daňovým zaťažením, ktoré brzdí rast. Prírastok je závislý od aktuálnej veľkosti populácie, preto je dôležité si strážiť zdravé jadro, a nemrhať príliž tento zdroj na vojny. Populácia použitá pri výstavbe alebo produkcii sa neráta do celkovej populácie a negeneruje tak ani prírastok - je práve v službe.

Dane sú základom výrobnej sily impéria - pri iných rasách môže byť použitý iný pojem, princíp výrobnej sily je ale rovnaký. Na druhej strane, nespotrebovaná výrobná sila spôsobuje pokles efektivity produkcie impéria - infláciu. Preto je dôležité investovať výrobné zdoje čo najskôr do rastu impéria - či už do rozvoja kolónie, flotily, alebo výskumu. Pozor ale na údržbu - budovy, aj flotily vyžadujú pravidelné príspevky z výrobných zdrojov na ich chod, preto možno dlhodobo financovať len tak veľkú armádu, ako silné je impérium hospodársky.

Výskum


Žiadna 4X stratégia sa nezaobíde bez bohatého výskumu. Nie je tomu inak ani pri Colonize.online. Výskum sme rozdelili do viacerých výskumných vetviev, ktoré sa odlišujú tématicky. Na začiatku hry je dostupná len základná vetva, ktorá je venovaná najmä trupom lodí a prvotným budovám a technologiam. Ďalšie vetvy sa odomknú až dokončením konkrétnych výskumov.

Dostupnosť niektorých výskumov je limitovaná typom vládneho zriadenia impéria. Neskôr pribudnú aj iné obmedzenia, napríklad vyplývajúce z rasy, alebo frakcie. Aktuálne je dostupných už vyše 1000 úrovní výskumu a toto číslo aj pri možných budúcich obmedzeniach pravdepodobne aj tak narastie.

Rýchlosť výskumu je priamo úmerná množtvu výskumných centier, ktoré má impérium postavené. Neskôr pribudú aj iné možnosti generovania výskumu. Rýchlosť tiež možno meniť priamo na výskumnom centre, v závislosti od dostupných výrobných zdrojov. Výskum prebieha rozpočtovo. Ak je impérium v mínuse, žiadne výrobné zdroje sa na výskum nedostanú.

Je tiež možné dať si do poradovníka niekoľko výskumov naraz a v prípade potreby uprednostniť konkrétny výskum pred ostatnými, podobne ako je to pri produkcii stavieb a jednotiek.

Dizajn lodí


Po odomknutí trupu lode, alebo stanice príslušným výskumom máš ihneď možnosť začať produkovať základnú verziu tohto trupu v Orbitálnych lodeniciach. Avšak oveľa lepšie je vytvoriť si vlastný dizajn lode na základe trupu, obsadením voľných rozširujúcich pozícií trupu dostupnými modulmi. Použiteľných modulov je nespočetné množstvo, majú tri rôzne veľkosti rozširujúcich pozícií a odomykajú sa postupne, prostredníctvom rôznych výskumov.

Ak už máš vyprodukované základné verzie trupu, v Orbitálnych lodeniciach je možnosť vylepšenia na akýkoľvek dostupný dizajn. Opačný proces, tj. zrušenie vylepšenia, je tiež možný, ak je loď zaradená v obrane kolónie. Zastaraný dizajn tak možno kedykoľvek stiahnuť a postupne vymeniť za lepší. Množstvo dizajnov je obmedzené, táto aktivita si preto bude vyžadovať trocha plánovania a logistiky. Najmä si treba dať pozor na darovávanie lodí s dizajnom iným hráčom. Dizajn možno úplne zrecyklovať iba ak neexistuje v prevádzke žiadna kópia.

Väčšina modulov pridáva obranné, alebo útočné body konkrétneho typu, niektoré majú aj kombinovaný efekt. Vybrané moduly pridávajú špeciálne vlastnosti flotily - podľa povahy vlastnosti stačí mať vo flotile len 1 loď s týmto modulom (napríklad navigačný počítač), alebo musia mať takýto modul všetky (napríklad energetické štíty).

Flotila a boj


Flotily fungujú ako samostatné bojové útvary, s vlastnými pravidlami a dokonca možno vyberať dane od populácie, ktorú práve prepravujú. (čiastočne rozpracovaný koncept nomádov - putovných civilizácií žijúcich na lodiach, bez kolónie). Veľkosť flotily nie je obmedzená, obmedzená je len kapacita nákladu, ktorý vie flotila uniesť. Limitom pre veľkosť flotily sú len náklady na údržbu jednotlivých lodí.

Flotila zberá skúsenosti, už len zo svojej samotnej prevádzky. Oveľa viac skúseností možno získať z úspešného boja. Na druhej strane, ak flotila prehrá, je zničená a všetky jej skúsenosti sa nenávratne stratia. Po dosiahnutí novej úrovne skúseností možno investovať 1 bod do ktorejkoľvek základnej štatistiky, pričom maximum je 25. Každý pridaný bod zvyšuje štatistiku o 1%.

Postoj flotily hraje dôležitú úlohu pri strete flotíl a zároveň vplýva na výšku nákladov na údržbu. Útočný postoj je najdrahší a zároveň spôsobí, že flotila agresívne napadne každú flotilu iného hráča v tom istom systéme. Do budúcna plánujeme rozšírenie o aliancie, ktoré by toto správanie mierne upravilo len voči flotilám mimo aliance. Obranný postoj má štandardné náklady a neiniciuje boj, pokiaľ nieje napadnutá inou agresívnou flotilou, takže tento postoj je použiteľný aj pri kombinovanej obrane kolónie viacerými hráčmi. Pasívny postoj možno aktivovať len pri vlastnej kolónii. Má najnižšie prevádzkové náklady, ale v prípade napadnutia sa za pasívnu flotilu do boja počíta len jej obranná sila. Treba si preto dať pozor na prekvapujúce výpady nepriateľov a poistiť obranu kolónie aj aktívnymi jednotkami.


Boje flotíl prebiehajú automaticky, na základe jednotlivých postojov flotíl. Boj o kolóniu už automatický nie je. Nasleduje istá forma minihry, pri ktorej si útočník volí kroky, ktoré chce podniknúť voči kolónii. V závislosti od predošlého boja flotíl môže, ale nemusí mať kolónia zničenú obranu. Celý priebeh útoku na kolóniu je na hráčovi a záleží aj aké zbrane si zo sebou priniesol.

Konvenčné bomby v kombinácii s bombardérmi sú univerzálnou zbraňou, ktorou možno ničiť vybrané ciele, alebo populáciu. Biologické zbrane sú cielené na zdecimovanie populácie, bez poškodenia infraštruktúry, nepomôžu ale v boji vo vesmíre. Jadrové zbrane sú menej vyberavý spôsob na ničenie všetkého. Vo vesmíre sú efektívne na rýchle zničenie cieľov, alebo v boji flotíl, na planéte ale spôsobia aj trvalé následky znížením osídliteľnosti a teda potenciálu pre budúce obsadenie a využitie. Kolóniu možno obsadiť len v prípade, že zahynula všetka jej populácia, alebo boli zničené všetky budovy.

Celý boj o kolóniu prebieha v samostatných krokoch, v čase, takže je možné, že nepriateľ podnikne v priebehu boja opatrenia, ako napríklad evakuácia populácie, privolanie posíl, výstavba nových budov, alebo jednotiek.

Budúcnosť...


Napriek tomu, že Colonize.online je už plne hrateľná hra, s rozsiahlym vetvením herných štýlov, v našich predstavách máme ešte veľa takýchto rozšírení a nápadov, ktoré by sme chceli postupne realizovať. Spomenieme tu teraz len viac hrateľných rás a frakcií v rámci nich, čo ovplyvní vývojový strom, rozdielnosť jednotiek a dokonca aj životnej filozofie, alebo základu existencie rasy; hrdinov, ktorých bude možné vylepšovať a priraďovať im úlohy, nové technológie (špionážne / monitorovacie satelity, mobilné rafinérie, pevnosti), dynamické zmeny v galaxii a dokonca aj taktický boj flotíl, čo bude obzvlášť tažká úloha na implementáciu, aj keď už máme pomerne dobre premyslený systém, bude si vyžadovať kompletné prerobenie súčastného bojového algoritmu, čo je asi najzložitejší kus kódu, aky sme doteraz vytvorili.




Zdieľaj: